Achtergrond, overige

24 januari 2020

StarCraftgame gewonnen door kunstmatige intelligentie

Games en kunstmatige intelligentie helpen elkaar ontwikkelen. Recent behaalde artificial intelligence (AI) weer een mijlpaal: de computer kan winnen van de mens in de strategiegame StarCraft II.

Na schaken en dammen is een computer de mens nu ook de baas in de strategiegame. Het computerprogramma AlphaStar wint in bijna alle gevallen van officiële spelers van StarCraft, een game waarin je een stad managet en andere volken probeert te verslaan. En dat is knap, want StarCraft is een e-sport waarin de topspelers als professionals actief zijn. Daarbij is de game veel moeilijker om te leren dan dammen, want in StarCraft moet de speler voortdurend keuzes maken en niet om beurt zoals bij de denksporten. Daarnaast zijn er veel meer keuzeopties: ruim 1000 ten opzichte van zo’n 35 bij schaken.

De gamewereld StarCraft II helpt het ontwikkelen van kunstmatige intelligentie. Andersom kan AI veel bijdragen aan games: allereerst zien we non playable characters (NPC), oftewel de computertegenstanders in veel games terug. Hoewel de techniek steeds beter wordt, is de computertegenstander vaak te herkennen aan voorspelbaarheid. De kunstmatige intelligentie van een NPC moet overigens ook niet te slim zijn; ze moet ons vooral aan het spelen houden. Als de computertegenstander te sterk wordt, haakt de mens af en dat wil de gamemaker niet.

Ten tweede wordt de software ingezet om zelf gamewerelden te maken. In de ruimtegame No Man’s Sky werden talloze planeten gemaakt door software. Wanneer de software die omgevingen aanpast aan de voorkeuren van gamers, dan is het een vorm van kunstmatige intelligentie.

Ally is een derde toepassing van AI in games: het programma kan helpen om pestgedrag in gamechats te herkennen. Als twee gamers met elkaar chatten, vraagt de AI-software eventueel of het gesprek wel oké was. Van het antwoord leert Ally weer iets meer over wat gewenst en wat vervelend gedrag is.

De vierde toepassing gaat nog een stap verder: Angelina. Deze zelflerende software maakt het design van games. Ze levert dus een creatieve bijdrage. Creativiteit is extra moeilijk voor AI. Toch is er ook software dat muziekliedjes of een schilderij maakt. Door data van het internet te schrapen, probeert Angelina iets van een verhaal mee te geven. Daar ontdekte de maker Michael Cook ook belangrijke beperkingen. Het systeem komt met ongewenste of controversiële onderwerpen voor games, als het gaat om religie of cultuur.

Een vijfde toepassing van AI in games is het onderzoeken van de speler zelf. De AI kan leren wie de speler is. Shoshannah Tekofsky kon de motivatie tot spelen en de leeftijd van spelers ontwaren uit het gedrag van spelers in de game Battlefield 3.

Met die kennis kan een game in de toekomst aangepast worden aan het gedrag van de speler. Of kunnen er puzzels ontworpen worden die passen bij de speler. ‘Er zijn verzekeringsmensen en kredietagentschappen die dat soort data dolgraag willen gebruiken, tenzij er wetgeving komt om dat te voorkomen’, schetst ­Julian Togelius, universitair hoofddocent informatica aan de New York University in het NRC.

angstige visioenen

Rond AI spelen veel angstvisioenen: wat als de computer zich zelfstandig ontwikkelt tot iets wat we niet willen, zoals robots die de mens als ondergeschikt zien en gaan vernietigen? Vele games onderzoeken dit soort dystopische toekomstvisioenen. Detroit Become Human Borderlands, Portal, Soma en Nier Automata, The Talos Principle, The Turing Test om er maar een paar te noemen.

Zo kunnen gamers zelf alvast naspelen (of vooruitspelen) en filosoferen over wat kunstmatige intelligentie mogelijk gaat betekenen in de toekomst.

13 november 2019

auteur: Marieke Westerterp

Dit artikel is eerder verschenen in het Nederlands Dagblad