18+, Achtergrond, PC, PS4, Xbox One

12 januari 2018

Jesse van Dijk werkt mee aan de gameserie Destiny

Het leven van Jesse van Dijk (40) is een jongensdroom die uitkomt. Hij werkt voor de Amerikaanse gameproducent Bungie aan de Destiny-games, een gameserie die probeert de superlatieven te overtreffen.

De game Destiny draait om een strijd in de ruimte, waarin de macht van het rode legioen moet worden beperkt. De eerste versie van de game, Destiny 1, oogstte na de lancering veel kritiek. Het spel bleek nog lang niet af. Gamers werden van hun sokken geblazen en kregen ongekende vrijheden. Toch bleek de game genoeg fans te hebben om een tweede versie te maken.

Jesse van Dijk, DestinyDe kritiek ging niet over de adembenemend mooie beelden. Amsterdammer Jesse van Dijk mocht voor Bungie aan de beeldenpracht van de Destiny-games werken. ‘Bij Destiny 1 werkte ik als designer en tekende ik vooral. Bij de tweede game gaf ik leiding aan een team dat zorgde voor de grafische kunst in de game.’

Zijn grafische werk valt op door de ruimte; hij brengt opvallend veel diepte in zijn tekeningen. Eerder werkte Van Dijk voor Guerilla Games, een grote Nederlandse gamestudio. Later mocht hij voor Bungie aan de slag in de Verenigde Staten. ‘Het leven in Seattle is leuk, maar buiten mijn werk ben ik wel altijd die man met het rare accent in Amerika.’

‘Voor mij is de wereld van Destiny een hoopvolle wereld die samen met vrienden nog leuker wordt. Het verhaal moet je emotioneel meenemen. Spelers willen vrijheid, maar ze moeten wel keuzes voorgelegd krijgen’, geeft Van Dijk aan. ‘Daar hebben we heel secuur naar gekeken bij Destiny 2. Eerst krijgt een speler meer sturing, daarna laten we het initiatief steeds meer aan de speler.’

Jesse van Dijk, DestinyDestiny probeert een zo groot mogelijke groep spelers aan te spreken. ‘Het is nodig om door de ogen van de speler naar de game te kijken. Soms betekent dit dat de dingen die jij mooi vindt, toch niet in de game komen.’ weet Van Dijk uit ervaring: ‘Dat is erg. Maar vaak zie je het wel een beetje aankomen.’ Van Dijk is opgeleid als productontwerper, waarbij het ook nodig is om je te verplaatsen in de eindgebruiker: ‘Daar heb ik voordeel aan gehad.’

blijf ik geboeid?
De medewerkers van Bungie spelen de game niet alleen op hun werk, maar ook thuis. ‘Thuis zit je toch anders en beleef je het spel anders. Je vraagt je de hele tijd af: vind ik het leuk? Blijf ik geboeid?’ Ook kijken de gameontwikkelaars van Bungie met z’n allen terug hoe mensen hun game spelen. ‘Dan zitten we in de grote zaal naar het scherm te kijken hoe iemand speelt en gaat er gejuich op als de speler iets ontdekt of overwint.’ Bij de Amerikaanse ontwikkelaar zitten zo’n 400 mensen in dezelfde zaal achter een zee van computers. ‘Dat is het beste voor de communicatie tussen verschillende partijen. Eigenlijk is de zaal verrassend rustig, alhoewel er wel geroezemoes klinkt. Als je rondloopt, zie je op de schermen altijd wel iets cools waaraan gewerkt wordt.’

zwaartekracht
In de praktijk moet Van Dijk vooral veel vergaderen. Hij stelt zijn ontwerpteam telkens voor problemen die ze moeten oplossen. Een klein voorbeeld: een ontwerper kan drie dagen werken aan het tekenen van een plant. Daarna blijkt uit overleg dat de speler zich achter de plant moet kunnen verstoppen. Dus gaat de designer opnieuw aan de slag. Nog later worden de wetten van de zwaartekracht en een zuchtje wind toegevoegd door de gameontwikkelaar.

Als student droomde Van Dijk al van het werken in de game-industrie. ‘Ik wilde altijd bij Guerilla Games werken, maar dat lukte elke keer niet.’ Wel kon hij bij Playlogic aan de slag. Later lukte het alsnog om bij Guerrilla te mogen werken. Aan jongere gamemakers adviseert Van Dijk: ‘Ga vooral iets maken. Ga veel proberen.’

Auteur: Marieke Westerterp

Dit artikel is eerder verschenen in het Nederlands Dagblad.