18+, Achtergrond

6 december 2018

Game Divinity Original Sin II: Waarom zou ik moeite doen om goed te zijn?

De wondere wereld van de rollenspellen waar sommige mensen enorm fan van zijn, maar waar niet veel ruchtbaarheid aan wordt gegeven. Divinity Original Sin van de Belgische gamestudio Larian Games is zo’n stille game die toch op een grote fanbasis kan rekenen.

Dat bewijst de kickstarter campagne waarbij 2 miljoen binnengehaald werd om extra’s voor de game te maken. Naast talloze awards wist de game ook in 2017 in de top twaalf van best verkopende games op gameplatform steam te eindigen en tussen de bekende titels als PUBG, GTA5, DOTA2 en Ark te eindigen. In 2017 boekte Larian Games een omzet van 70 miljoen euro. Recent kwam de succesvolle PC-game ook uit voor de spelcomputers Xbox en Playstation. Het Nederlands Dagblad interviewde David Walgrave, executive producer bij Larian games.

Fantasy-game

Waar gaat de game over?

Divinity: Original Sin II‘Deze middeleeuwse fantasy-game draait om verschillende karakters, waaronder dwerg, niet-doden, elven, die allemaal het verhaal op een verschillende manier kunnen doorlopen, op basis van de keuzes van de spelers. Daarmee is er geen duidelijk verhaal weer te geven. Er zijn mensen die hebben geprobeerd om een walktrough te schrijven, maar dat slaagt niet. Het is geen verhaal dat van A naar B loopt. Elke keer is het anders. Ook kan de game op meerdere manieren eindigen. Wel is er een duidelijke machtstrijd, die naast gevechten met zwaarden ook magische en spirituele strijd heeft.  Bij de gevechten mogen spelers omstebeurt een slag uitdelen en dus draait het meer om het verhaal, de dialogen en de opbouw van je karakter. De grap is ook dat je lang niet altijd hoeft te vechten, misschien kan je je tegenstander overhalen om je te helpen.’

Je werkt als executive producer. Wat doe je dan eigenlijk?

‘Dat is heel gevarieerd. Ik volg de ontwikkeling van het spel in alle facetten. Van ontwerpen, het verhaal, tot aan de release. Ik zit overal tussen en bewaak de tijd, de kosten en de vraag of het wel plesant is om te spelen. Ik ben het cement tussen de verschillende stenen die samen de game maken. Ik bewaak ook de filosofie van de game. We hebben een aantal pijlers. Een daarvan is dat een speler zich altijd vrij moet voelen en dat hij niet voorgeschreven krijgt wat hij moet doen. Het spel is ernstig maar ook grappig met veel Engelse tongue in cheek humor. Daarnaast willen we creatief zijn, maar niet te gamy. De game draait rond systemen. Je kan bijvoorbeeld veel items combineren: een stok en een dolk kunnen een speer worden. Of als je Whiskey kan maken, moet dat overal in het spel kunnen.’

Erfzonde

De religeuze verwijzingen in Divinity Original Sin II beginnen al in de titel: original sin verwijst naar de erfzonde. Daarnaast ook dat er een iemand is die de wereld kan redden. Waarom?

Divinity: Original Sin IIDit draait om oeroude thema’s, om goed en kwaad. Ik herken dat uit de bijbel. Net als u. We kunnen daar ook moeilijk buiten want DOSII is gemaakt door westerlingen die hier zijn opgegroeid. We hebben 12 zeer diverse schrijvers. Veel van hen zitten in Dublin en een paar hebben een religieuze filosofische achtergrond. Maar dat is niet gelimiteerd tot het christendom. We hebben christenen, joden en moslims. Als ik dat tegen de schrijvers zeg, zeggen zij soms: ik heb dat element uit een indianenverhaal. We pakken even goed andere thema’s. In de game heeft elk mens een stukje kracht in zich, wat dan weer meer aan boeddhisme doet denken.

En die verwijzing naar de erfzonde?

‘We leggen graag morele dilemma’s voor waarbij de speler probeert de goede keuze te maken. Maar de juiste keuze is er niet. We zorgen in onze game dat de keuzes gevolgen hebben. Veel RPG’s claimen dat, maar maken het niet waar. In de game zie je bijvoorbeeld een man een vis stelen. “Hee, dat mag niet’, denk je dan, maar het verhaal legt uit dat de man werkloos is en en geen eten heeft voor zijn kinderen. Wij proberen de speler te confronteren met keuzes die niet zwart/wit zijn. Dat maakt het spel memorabel. Mensen onthouden dat en gaan onderling discussiëren over de keuzes.

De gevolgen van je keuzes

Wil Larian daarmee de spelers ook wat leren?

Divinity Original Sin II moet ook niet belerend zijn. We zijn een Westers bedrijf en stammen uit deze cultuur. We zijn wel heel duidelijk over bijvoorbeeld slavernij. Daar spreken we duidelijk uit dat dat zeer slecht is. Soms krijgen we kritiek van gamers omdat ze de gevolgen van hun keus niet leuk vinden. De werkloze man komt later terug in het spel. Als je de man zelf een vis geeft, dan gaat hij toch later dood. Het draait niet altijd uit zoals je zou verwachten.

Aan het begin van Divinity Original Sin II wordt een kwade heks in beeld gebracht waarbij ze ook een mooie rode appel vasthoudt. Hoe zit dat?

‘Die appel is er bewust ingestopt als verwijzing naar het scheppingsverhaal. Die appel drukt mensen met de neus op de feiten. Mensen hebben graag referenties. Dit gaat terug op oude werkende thema’s. In dit geval is de persoon wel belangrijk, maar de appel niet.

Vrijheid kenmerkt Divinity Original Sin II

In de game wordt de speler veel vrijheid gegeven. Dat is echt een kenmerk van Divinity Original Sin II. Tegelijk wijst Original Sin op de zonde, op het gegeven dat mensen toch vaak verkeerde dingen doen. Is dat dan toch een soort boodschap?

‘Ik ga mijn persoonlijke antwoord hierop geven. Ik geloof dat wij als mensen vrij zijn in ons doen en laten en dat dat de grootste uitdaging is die God aan ons geeft. In de game wordt de wereld gesimuleerd en dus laten we spelers volledig vrij. Je kan in situaties mensen om hulp vragen, maar ook mensen vermoorden. Overigens trekken we bij kinderen een grens: je kan wel met ze praten maar je kan ze niks aan doen. De volledige vrijheid is lastig voor spelers. Ze willen toch altijd de prinses redden van de draak. Maar zo makkelijk zit de wereld niet in elkaar. Er komen diepere vragen aan bod: waarom zou ik moeite doen om goed te zijn als een ander met minder scrupules een gelukkig leven hebben?’

Waarom heeft God ons eigenlijk zoveel vrijheid gegeven?

‘Dat is een goede vraag’.

Waarom heeft Larian Studios voor OSII geen gebruik gemaakt van een uitgever?

‘Er waren wel uitgevers die met ons in zee wilden na het succes van DOS1, maar we konden geen goede match vinden. We hebben als Larian games welleens tegen een faillissement aan gezeten omdat de uitgever niet betaalde. Ons succes kwam pas toen we ons afscheurden van een uitgever. We hebben naast het werk aan deze game ook aan educatieve games en games voor kinderen gewerkt zodat we als studio op 2 projecten konden wedden. Voor de PC is het niet nodig om een uitgever te hebben. Voor de console-versie hebben we wel met Namco Bandai samengewerkt, maar in het contract is geregeld dat ze niets over het creatieve deel van de game te zeggen hebben.

Nu Divinity Original Sin II ook uit is op de spelcomputers heeft Larian wellicht tijd voor een deel 3?

‘We proberen op dit moment vanalles uit. Er zijn 3 of 4 verschillende dingen waar we uit gaan kiezen. De veilige route zou OS3 zijn, maar misschien willen we iets creatievers.

Veel gamemakers kijken ook naar virtual reality. Doet Larian dat ook?

‘Zeker. We hebben 2 of 3 installaties in huis en we hebben er ideeën voor. Maar het is nog koffiedik kijken of virtual reality de toekomst is. Misschien is het wel augmented reality. Virtual Reality is op dit moment vrij lomp. Het is een groot ding met veel kabels en een krachtige PC. Het is wachten op een killer. Een apparaat dat de markt veroverd.’

Na het interview werd duidelijk dat David Walgrave in een metalbandje speelt dat zingt over God en de dood. Hoe verhoudt zich dat tot zijn werk voor de game?

‘Ik doe dat volledig onafhankelijk als hobby. Het zijn thema’s waar ik mee bezig ben. Iedereen bij ons komt met bagage. In ons team, dat eerst vooral Belgisch was, zitten mensen van allerlei slag en kleur. Dat geeft een leuke dynamiek. Ik sta er eigenlijk niet bij stil welk effect mijn eigen ideeën daarbij hebben.’